miércoles, 10 de diciembre de 2008

advergaming

El advergaming es una nueva herramienta de márqueting y comunicación que sirve para promocionar un producto, una organización o una idea. Se trata de videojuegos interactivos que permiten la exposición de marcas, anuncios. Mediante un juego es más fácil asimilar el mensaje. El usuario está aprendiendo, informándose o conociendo algo nuevo, mientras se está divirtiendo.

La tecnología avanza y ello propicia el abandono a las formas de publicidad tradicionales. En el advergaming es necesario combinar eficacia y arte. Las empresas cada vez invierten más en este tipo de publicidad más adecuada al usuario, aquí tenemos una gráfica que muestra la evolución de las inversiones y un hipotético futuro de las mismas:



Es frecuente que las empresas utilicen el advergaming para conocer los gustos de sus clientes. Por ejemplo, Ford utilizó un juego de carreras automovilísticas para pedir a sus potenciales clientes que eligieran un color para su coche. Nike analizó, a través de un juego de baloncesto, qué zapatillas deportivas preferían los jóvenes, entre muchos modelos (que todavía no estaban a la venta), para calzar a sus líderes de la NBA.


Desde mi punto de vista preferiría que el advergaming no creciese porque creo que si tu estás interesado en un producto ya irás a por él. Habiendo estudiado publicidad y habiéndola conocido más de cerca, opino que muchas veces la publicidad se pasa de la ralla y se introduce demasiado en un ámbito más personal aún "virgen" ante el capitalismo. Aún y así, también comprendo el punto de vista de los anunciantes y apoyo el hecho de adaptarse a las nuevas tecnologías y al consumidor joven (con mayor cultura visual) y que dejen de lado la publicidad tradicional, aunque hecho de menos los hombres anuncios y voto por un revival de ellos en un futuro. Entiendo que la publicidad actual está saturada, allá donde vayas hay un anuncio intentandote vender algo y propiciando un capitalismo demasiado brusco.

publicidad en youtube

Desde hace poco, cuando te pones a ver un vídeo en el Youtube, te aparece sobreimpresionado en la pantalla una capa semitransparente durante unos 10 segundos. En caso de que cliques encima se te redirecciona al anuncio en sí que se está publicitando. Parece que Google está intentando rentabilizar como puede el portal de Youtube. Intenta utilizar la viabilidad comercial del vídeo que ahora mismo está siendo tan utilizada, como ya hemos podido observar con los vídeos virales como por ejemplo el de la silla de Zapatero.

Personalmente pienso que uno de los éxitos de este portal es que no esté plagado de anuncios que nos molesten, banners que se te pongan encima de lo que estás leyendo u otras "moscas". Aún y así, creo que lo han hecho bastante bien porque es una incursión de la publicidad poco agresiva y molestona.

Por otro lado, y siendo futuristas, destacar la posibilidad de que los anuncios aparezcan como enlaces incrustados en el vídeo, propuesta que recientemente ha sido publicada por Tachnovation. Es decir, estás viendo un programa y te llama la atención un coche, clicas encima y entonces te sale donde puedes comprarlo, que características tiene u otras apreciaciones. Sería un product placement más interactivo y desarrollado, aunque de momento no esté en funcionamiento, seguramente acabará pasando, los japoneses o los chinos acabarán inventando algo.

miércoles, 3 de diciembre de 2008

el botón 3 es para una pizza margarita

La televisión ha intentado repetidamente en los últimos años interactuar con el usuario. Aún y así, personalmente opino que la carrera por ganar interactividad la consigue el ordenador, con una ventaja más diferenciada frente a su competencia, la televisión. La incursión de una televisión interactiva es un concepto que se escucha habitualmente pero que parece que va a quedar opaco para la mayor parte de los ciudadanos, aún teniendo en cuenta que en breve habrá el apagón analógico.
Los promotores de la televisión interactiva tienen fines muy ambiciosos con esta propuesta, promueven una integración entre televisión e internet (incluso también el teléfono). ¿Llegará ese momento en que el televidente sea más consciente del contenido que del medio?
El teletexto y el pago de una película antes de verla fueron una de las primeras aplicaciones interactivas en la televisión. Actualmente, la aplicación más interesante y una de las menos explotadas es la que permitirá crear grupos de interés en torno a las series o programas. De este modo, los guionistas realizarán escenarios narrativos múltiples y diversos dirigidos no a una audiencia unitaria sino a tantas audiencias como grupos de interés existan. Un uso interesante y útil de esta aplicación será la posibilidad de poder solicitar películas o episodios atrasados que te hayas perdido, o realizar búsquedas de películas o series según su contenido.
También podrás pedir una pizza desde casa o jugar al tetris desde el televisor, podrás apostar al bingo o saber informaciones del mundo financiero al instante.




La idea principal, alomejor un tanto utópica, es que la televisión no desplazará a internet ni viceversa, sino que ambos se fusionarán.

Ante esta inminente llegada de la televisión interactiva me encuentro un poco como se deberían sentir nuestros mayores con la aparición del teléfono móbil: no se lo acababan de creer, eran escépticos. Somos una generación tecnológica pero, ¿hasta qué punto será así? La tecnología avanza día tras día y yo no me veo pidiendo una pizza margarita por el televisor, con el mando. Estoy más acostumbrada y tengo la costumbre más arraigada de llamar por teléfono. Supongo que es como el cambio de pesetas a euros, cuesta de asimilar. Es un proceso largo y lento al que le veo posibilidades de funcionar pero que me reservo mis dudas sobre el mismo, no pongo la mano en el fuego por el éxito de la futura televisión interactiva.

domingo, 30 de noviembre de 2008

Aliens & UFO's



Aliens $ UFO's es el título del tercer libro interactivo que utiliza la tecnología de la realidad aumentada. Trata, como su nombre indica, de extraterrestres y de ovnis, la cual es una temática buena para entretener a los niños de esta generación.
En la última Feria del Libro de Frankfurt, ArsEdition presentó un libro capaz de superponer objetos de tres dimensiones sobre una imagen del libro tomada desde una cámara, y que ésta fuera reproducida en un ordenador.
Estos libros funcionan de una manera bastante simple: lo compras en la tienda, te descargas de Internet un programa que se encarga de reconocer las páginas del libro y presentarte sobre ellas objetos en tres dimensiones.

Esta tecnología recuerda a aquellos libros que cuando abres la página se desplegan pequeñas láminas de cartón en forma de casas, animales o paisajes, que podías animarlos moviendo una pestaña de papel. La tecnología moderna se basa en inventos tan rudimentarios y manuales como por ejemplo este de los libros con láminas desplegables. La diferencia es que ahora todo se decanta más a lo virtual e interactivo. Aunque la nueva tecnología siempre pasa a ser vieja en un momento u otro, y estos libros pronto se verán reemplazados por la reproducción de imágenes 3D en tiempo real: revistas, catálogos, libros, etc. ¡Y de esta tecnología no sólo disfrutarán los niños!





Esto sólo es uno de los primeros de muchos guiones de realidad aumentados que podrían cambiar el modo que nos relacionamos con nuestros juegos favoritos y libros. Aunque también tiene sus limitaciones / desventajas, como por ejemplo que cada imagen digital de una página tiene que ser suministrada para el software para trabajar, incluso su tamaño específico (abajo a milímetros). Esta nueva tecnología podría adoptar caminos diversos. Recientemente se ha especulado que la realidad aumentada podría ser usada para afectar nuestra realidad, como por ejemplo una persona que lleva gafas podría ver más cosas en las vallas publicitarias.

También encontramos juegos interactivos con los que puedes jugar a tiempo real. Por ejemplo, los japoneses han creado este pantalla táctil:



¿Se hará realidad todo lo que vemos en las películas futurísticas?

viernes, 28 de noviembre de 2008

música y educación interactiva

El mundo de la música también se une al carro de la moda interactiva. Los realizadores de videoclips ya dejan de ser grandes directores de cine, para ser estudios o agencias interactivas que aporten frescura y novedad al sector videográfico. De este modo, uno de los videoclips interactivos más famosos ahora mismo es el de Arcade Fire, con su último trabajo "Neon Bible". En la animación, dirigida por Vincent Morriset, vemos la cara de un hombre y sus dos manos, y se puede interactuar con él pinchando sobre diferentes partes de la misma, mientras él sigue cantando el tema en cuestión.
Aquí podéis ver el ejemplo:


Por otro lado, un segundo videoclip interactivo es el de Pet Shop Boys, que ha ganado un oro en el Festival de Cannes. Se trata de un vídeoclip realizado por The Rumpus Room. Denuncia la pérdida de libertades que se sufren actualmente en la sociedad. En el vídeo aparecen más de 100 códigos, y el usuario puede ir parando, captando los códigos (QR o BIDI) y accediendo al site destino dedicado a debatir el tema en cuestión sobre las libertades civiles. También puedes descargarte todas las imágenes que salen en el vídeo y hacer tu propia composición en youtube. Vaya, que esto es interactividad señores.
He aquí:


(los códigos QR o BIDI son parecidos a los códigos debarras, y bajo ellos se pueden esconder textos, links, enlaces...Para descifrarlo sólo necesitas un teléfono con cámara de fotos y el programa Kaywa Reader)


La interactividad sería una buena aplicación para la educación también, para conseguir que fuera más dinámica. Muchas veces nos encontramos con que el concepto de interacción adquiere significados ambiguos y alejados de lo que en las ciencias de la educación se ha entendido tradicionalmente como interacción. Aún y así, tampoco se debe caer en el reduccionismo de considerar interacción solo como comunicación verbal. En este sentido, el vídeo se podría utilizar como un vídeo-profesor (que sería un tipo de enseñanza tutorial automatizada) o un vídeo-pizarra (que funcionaría como un almacén de imágenes). En este último ejemplo encontramos el Paper Show: un bolígrafo digital que hace las funciones de tableta digital, permitiendo digitalizar todo lo que en ella escribas. El profesor puede estar escribiendo el temario de la clase en el Paper Show mientras los alumnos vean en la pizarra lo que está escribiendo y, paralela y complementariamente, todo queda grabado porque el bolígrafo tiene tinta, por lo que el mensaje queda grabado tanto en el ordenador como en los papeles especiales.

Dinamismo, interactividad, educación, música, futuro.

martes, 25 de noviembre de 2008

monty phyton y la carne enlatada

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Empezamos con un vídeo de los Monty Python haciendo una comedia sobre la palabra "spam" por el motivo que a continuación podréis leer. Esta palabra tiene su origen en los EEUU, en una empresa charcutera llamada Hormel Foods, que en 1937 lanzó al mercado una carne en lata originalmente llamada Horme'ls Spiced Ham. El Spam fue el alimento de los soldados soviéticos y británicos en la Segunda Guerra Mundial, y desde 1957 fue comercializado en latas. Años después, los Monty Python hicieron comedia sobre esta carne en lata, gritaban la palabra "spam" en anuncios, cuya costumbre se trasladó al correo electrónico no solicitado.
Hay muchos tipos de spam, y cada cuál más pesado y molesto, como las moscas. Los del móbil que te envían ofertas que tu no has solicitado recibir, información a la que tu no te has suscrito, etc. También hay los spams en los blogs o en los mensajes instantáneos en el messenger.
Nunca aceptaré el porqué de los spam, no tienen justificación, ni los ordenadores zombi ni hackers. Según un artículo publicado en un periódico nacional, los top-ten de famosos que se usan como excusa en los correos no deseados, desde fotos de desnudos a otras noticias son:


1. Angelina Jolie
2. Barack Obama.
3. Paris Hilton.
4. Britney Spears.
5. Hillary Clinton.
6. George Bush.
7. Jessica Simpson.
8. Osama Bin Laden.
9. Brad Pitt.
10. Michael Jackson.

En primera posición los morritos, que más de uno habrá abierto..

¿gafas nuevas?



Con este vídeo interactivo, se muestra una interactividad llevada al campo publicitario. La compañía Rayban ofrece a sus posibles compradores una manera de probarse las gafas que le quedan mejor desde casa. Sólo necesitas una webcam. Opino, sin que Rayban me haya pagado por decirlo, que es una acción realmente buena y efectiva. Utilizan un nicho en el mercado de las gafas y la interactividad, analizan a su cliente y utilizan un método fácil para llegar al usuario, tan sólo una webcam. No es una interactividad agresiva ni ofensiva de ningún modo para el usuario, todo lo contrario, permite intimidad, movimientos de cabeza para ver los perfiles y saber si realmente te gusta o no como te quedan las gafas, etc. Y además es divertido.
Introduciré un concepto relacionado con el tema de la interactividad; según la Wikipedia: "la realidad aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real."
De este modo, el ejemplo de las gafas de Rayban es un uso de la realidad aumentada correcto, útil, efectivo, creativo, adaptado a las necesidades del consumidor.

Otro ejemplo que podemos encontrar es una web de fotografía interactiva. En ella hay distintas fotografías por las cuales puedes moverte por dentro de la foto, ver como los personajes cambian moviendo el ratón, elegir a dónde vas, ampliar zonas, entrar dentro de coches, casas, etc. Es un proyecto muy interesante aunque desde mi punto de vista aún le queda mucho por desarrollar y por conseguir que sea más atractivo, aumentar la interactividad por parte de usuario y algún que otro detalle. La página web es: http://www.kubikfoto.de/index.php?id=hometec
¡Más interactividad en el siguiente capítulo!